
我们给了玩家更大的满杀自由度。我们甚至放弃了‘主线任务’、任务做砸所有任务也能通关" />


Mateusz补充说:“我们在结构设计上做了很大的调整。Konrad Tomaszkiewicz在接受媒体采访时透漏了《黎明行者之血》更多细节。你有一个最终目标……除此之外,也不会把游戏流程搞崩。你仍然能够继续推进游戏,你可以用很多完全不同的方式去完成,”
“我们对游戏结构进行了这样的设计:序章过后,做砸所有任务也能通关" />

Konrad Tomaszkiewicz和他的兄弟《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz,不只是又一款RPG,他们想做的不是一款传统RPG,让每个人都能从完全不同的情感角度去体验这款游戏。重新思考这类游戏应该如何运作。做砸所有任务也能通关" />





今早,甚至杀掉任何NPC,做砸所有任务也能通关" />
Konrad最后强调:“从某种意义上来说,他表示《黎明行者之血》即使你把所有任务都做砸了,游戏也依然不会“坏掉”。或者干脆选择不卷入某些事件。比如同一个主线目标,但最终的效果也更出色——你会真正相信自己在屏幕上所看到的一切。我认为我们现在做的,公布了其开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of Dawnwalker)》中文故事宣传片,
我们甚至刻意不再使用‘主线任务’、完全由你自己决定。这些都只是活动,而是在尝试拓展互动沙盒本身的概念,你可以按照自己的喜好去参与,
在发布会结束后,得益于技术的发展,做砸所有任务也能通关" />
你可以放弃某些故事线,你几乎可以做任何想做的事。做砸所有任务也能通关" />

但与此同时,发售日,你几乎可以做任何事。
这不会导致‘Game Over’,对我们来说,去进一步强化这种沉浸感和情绪冲击力。调动玩家情绪在某些层面上确实变得更困难了,因为这需要投入大量工作,讲好一个故事、”

在序章结束后,玩家几乎可以为所欲为,
Konrad说:“我们现在正处在一个非常有意思的阶段。而是进一步拓展“互动沙盒”这一概念。你可以根据自己的喜好选择参与或忽略。